03Draft i kadra 8-osobowa
- Losujesz historyczny klub/sezon i wybierasz dokładnie jednego zawodnika.
- Ten sam zawodnik nie może trafić do Twojej kadry drugi raz.
- Sloty 1–7 tworzą skład meczowy, a slot 8 to zawodnik rotacyjny.
- Przed meczem wybierasz ostateczną siódemkę, więc zawodnik rotacyjny może wejść do składu.
04Draft klubowy
Wybierasz franczyzę/miasto i budujesz skład z zawodników, którzy występowali w tym klubie w bazie gry. Ten sam zawodnik może być wybrany tylko raz, nawet jeśli ma kilka sezonów w tym klubie.
05Tryb sezonu: pełny albo ekspresowy
Przy tworzeniu sezonu (w drafcie klasycznym i klubowym) wybierasz, jak chcesz grać. Decyzję podejmujesz raz, na starcie rozgrywek.
Pełnymecze Twojej drużyny prowadzisz ręcznie bieg po biegu: skład, kapitan, tor, RT/RZ, mobilizacja i nominowane.
Ekspresowyklikasz kolejkę, silnik symuluje także Twój mecz i od razu pokazuje wynik oraz tabelę — bez ekranu meczu live.
W obu trybach liczą się te same statystyki, bonusy i osiągnięcia. Ekspres jest pomyślany pod krótkie sesje i granie na telefonie — kolejka, wynik, kolejka, wynik.
06Sezon offline
- Zakładka Sezon pokazuje tabelę, terminarz, aktualną rundę i kartę wybranego meczu.
- Mecze gracza są prowadzone ręcznie bieg po biegu, a pozostałe mecze kolejki symuluje AI.
- Po kliknięciu meczu w terminarzu zobaczysz szczegóły spotkania.
- Statystyki zawodników całej ligi są w zakładce Średnie.
- Po dwumeczu gra przyznaje punkt bonusowy drużynie z lepszym bilansem małych punktów.
07Kariera zawodnika — tryb indywidualny
Jedyny tryb, w którym nie prowadzisz drużyny, tylko jednego żużlowca przez całe sportowe życie. Wybierasz nazwisko, narodowość, rok debiutu i profil jazdy.
- Start zawsze od najniższej ligi danej epoki — II liga w latach 90., Krajowa Liga Żużlowa od 2024. Masz 16 lat i trzy oferty z klubów tego poziomu.
- Awans trzeba wyjeździć. Dobra średnia sprowadza oferty z wyższej ligi, a mistrzostwo z klubem oznacza awans razem z nim. Słaby sezon grozi spadkiem.
- Decyzje należą do Ciebie. Co jakiś czas gra zatrzymuje sezon i stawia przed wyborem: obóz motocrossowy czy siłownia, drogi tuner czy sprawdzony, kontrakt za granicą czy skupienie na jednej lidze. Opcje ryzykowne dają więcej, ale mogą się zemścić.
- Grand Prix otwiera się dla najlepszych (OVR 91+ lub dzika karta). W cyklu walczysz o podium, a wygrana to tytuł indywidualnego mistrza świata — rzadkość na miarę całej kariery.
- Koniec kariery wybierasz sam. Od 35. roku życia gra pyta, czy jedziesz dalej. Większość zawodników kończy około czterdziestki.
- Karta kariery na koniec: przebyta droga z herbami klubów, gablota trofeów, wyniki w GP i rekordowa średnia — do pobrania jako obrazek i pokazania znajomym.
Normalnydecydujesz o każdym transferze i każdej decyzji sezonu.
Eksprescała kariera symuluje się od razu — oglądasz gotową historię.
08Sezon Grand Prix — prawdziwe cykle SGP
Wybierasz jeden z odwzorowanych sezonów cyklu Grand Prix i wcielasz się w dowolnego zawodnika z jego prawdziwej obsady. Jedziesz cały rok według rzeczywistego terminarza i regulaminu obowiązującego w tamtej epoce.
1995turniej zasadniczy i finał czterech, bez półfinałów. Punkty 20-18-17-16.
1996–1997ten sam układ, ale zwycięzca finału dostaje 25 punktów.
2005–200616 zawodników, 20 biegów, ósemka do półfinałów. Punkty biegowe liczą się do klasyfikacji rocznej.
2007–2019półfinał i finał punktowane jak zwykły bieg — maksymalny dorobek turnieju to 21 punktów.
2020+do klasyfikacji liczy się miejsce w turnieju: 20-18-16-14, dalej 12, 11, 10 i mniej.
- Dyspozycja zawodników odpowiada ich rzeczywistemu dorobkowi w danym sezonie — faworyci są faworytami, ale nic nie jest przesądzone.
- Decyzje między rundami: ustawienia pod tor, zmiana tunera, uraz, presja mediów, testy albo odpoczynek. Część działa tylko na najbliższą rundę, część na resztę sezonu.
- Dwa sposoby rozgrywania rundy: szybka symulacja daje komplet wyników jednym kliknięciem, a bieg po biegu prowadzi przez cały program zawodów — także biegi rywali — z podglądem obsady i pól startowych przed każdym startem.
- Decyzje w trakcie zawodów: w połowie turnieju mechanik może zapytać o oponę, przełożenie albo zawieszenie. Wybór działa na Twoje pozostałe starty. Przed półfinałem i finałem wybierasz też pole startowe.
- Statystyka wygranych z pól liczona jest osobno dla każdej rundy, bo każdy tor inaczej premiuje pola startowe.
- Po ostatniej rundzie zobaczysz, jak Twój wynik wypada na tle prawdziwego mistrza tamtego roku.
Odwzorowane sezony: 1995, 1997, 1998, 2000, 2002, 2004, 2005, 2007, 2010, 2013, 2016, 2019, 2021, 2023 i 2024 — łącznie 15 roczników z każdej epoki regulaminowej. Terminarze, obsady i punktacja pochodzą z oficjalnych wyników cyklu.
09Kreski — sam prowadzisz motocykl
Jedyny tryb, w którym nie jesteś menadżerem, tylko zawodnikiem na torze. Rozgrywasz pełny mecz ligowy na 15 biegów: swoje starty prowadzisz sam, resztę odjeżdża silnik gry. Punktacja jak w lidze — 3-2-1-0.
Potwierdzenie startupo kliknięciu „Jedź bieg" nic się jeszcze nie dzieje. Dopiero dowolny klawisz potwierdza gotowość i uruchamia odliczanie — masz czas ułożyć palce.
→ strzałka w prawogaz spod taśmy, a w jeździe prostuje motocykl.
← strzałka w lewodokłada skrętu do wewnątrz. W żużlu jedzie się wyłącznie w lewo.
Falstartruszenie przed zielonym światłem kosztuje wykluczenie — sędzia nie robi wyjątków.
Tor nie jest jednolity. W poprzek nawierzchni biegną ścieżki o różnej przyczepności, a każda ma trzy niezależne właściwości: ile daje napędu, jaką prędkość pozwala utrzymać i ile kosztuje na niej skręcanie. Nazwę ścieżki, po której właśnie jedziesz, widzisz na pasku pod torem.
- Przycinka do krawężnika — wyślizgana wewnętrzna słabo przyspiesza, ale jest krótsza i tanio karbuje się na niej łuk. Dlatego rywala dojeżdża się w zakręcie, a na prostej i tak Ci odjedzie: manewr trzeba domknąć jeszcze w łuku.
- Zasłona — jazda tuż za plecami rywala daje realny zysk prędkości, jak w prawdziwym wyścigu.
- Ślady na torze zostają aż do równania nawierzchni między biegami.
Każdy tor gra inaczej — nie ma jednej uniwersalnej linii, którą wygrywa się wszędzie:
Tor ciasny 330 mścieżka trzyma tuż przy krawężniku, na zewnątrz jest pył. Decyduje wyjście spod taśmy — z pierwszego pola wygrywa się ponad połowę biegów, z czwartego prawie wcale.
Tor klasyczny 365 mrówno przygotowany obiekt. Wewnętrzna krótsza, ale wyślizgana; druga ścieżka daje napęd. Pola startowe wyrównane.
Tor szeroki 395 mszeroki i przyczepny pod bandą. Da się objechać rywala z zewnątrz, pole startowe znaczy najmniej ze wszystkich torów i tu najłatwiej wyprzedzać.
Tor ciężki 380 mświeżo polany, gruba warstwa. Wszędzie trzyma, ale nic nie jedzie szybko — wygrywa ten, kto najrówniej niesie gaz.
Tor wyślizgany 340 mtwardy po całym obiekcie, z jedną wąską ścieżką, która trzyma. Kto z niej zjedzie, ten stoi — dwa zewnętrzne pola są tu praktycznie martwe.
Poziom trudności zmienia wyłącznie rywali — Twój motocykl ma zawsze te same parametry, więc postęp odczuwasz uczciwie.
10Kariera w trybie Kreski
Pełna kariera zawodnika rozgrywana w silniku Kresek, osobna od zwykłej Kariery. Zaczynasz jako szesnastoletni młodzieżowiec w najniższej lidze i jedziesz aż do emerytury: prawdziwe kluby, tabela, terminarz, transfery i średnie biegowe.
- Jazda jest opcjonalna. Każdy swój mecz możesz przejechać sam albo zasymulować. Gra podpowiada, które spotkanie jest o stawkę — mecz o tytuł, o awans, o utrzymanie albo derby.
- Prawdziwe składy. Rywale i koledzy z drużyny to realni zawodnicy z bazy 1990–2025, z ich rzeczywistymi średnimi z danego rocznika.
- Wrodzony talent wybierasz na starcie — od kompletnego amatora po talent stulecia. Ustala startowy OVR i tempo rozwoju: amatorem legendę zbudujesz tylko wieloletnią pracą, a i tak nie sięgniesz sufitu.
- Narodowość decyduje o turniejach. Jako Polak pojedziesz IMP; zawodnik z innym paszportem jedzie mistrzostwa swojego kraju.
Status zawodnika. Do ukończenia 21 lat jesteś młodzieżowcem i obsadzasz pola 6–7 w tabeli biegowej. Jeśli jesteś wyraźnie lepszy od poziomu ligi, klub wystawi Cię na pozycji seniora pod numerem 1–5 — wtedy przestajesz liczyć się do limitu młodzieżowego. Po 21. urodzinach status wygasa i jedziesz już tylko pod numerami seniorskimi. Numer ustalany jest od nowa co sezon.
Składem zarządza kierownik, nie Ty. Rezerwy zwykłe i taktyczne (dwie na drużynę w meczu) ustawia klub — dostajesz tylko informację, co postanowił i czy właśnie wjeżdżasz do biegu, czy z niego schodzisz.
Punkty bonusowe zdobywasz, gdy przyjedziesz bezpośrednio za kolegą z drużyny (para robi 1-2, 2-3 albo 3-4). Wejdzie między Was rywal — bonusu nie ma. Bonusy nie liczą się do wyniku meczu, ale wchodzą do KSM, czyli średniej, po której kluby układają skład na kolejny sezon.
Dyspozycja i rozwój reagują na każdy mecz. Gra porównuje Twoją średnią z tym, czego można było po Tobie oczekiwać: lepszy występ podnosi formę na kolejne spotkania i zaufanie klubu, słabszy działa odwrotnie. Trzy dobre mecze z rzędu dają skok formy, trzy słabe — kryzys. Dorobek z całego sezonu przekłada się na zmianę OVR.
Wydarzenia między meczami to nie komunikaty, tylko decyzje. Stłuczony bark: jedziesz na zastrzykach, odpuszczasz dwa mecze czy nikomu nie mówisz? Przy każdej opcji widzisz szansę powodzenia, a po wyborze — dokładnie, co zmieniło się w statystykach.
Turnieje indywidualne otwierają się wraz z klasą, wiekiem i paszportem:
Mistrzostwa młodzieżowewyłącznie do 21. roku życia. W stawce prawdziwi juniorzy z danego rocznika.
Mistrzostwa krajudla Polaka IMP. Wymagają jazdy w najwyższej lidze i wysokiej średniej — szesnastu najlepszych w kraju.
Drużynowy Puchar Światapowołanie do kadry po osiągnięciu poziomu ścisłej czołówki.
GP Challengeturniej o trzy przepustki do przyszłorocznego cyklu Grand Prix.
Cykl Grand Prixpięć rund rozłożonych na sezon, punktacja SGP i tabela całego cyklu. Poza pierwszą ósemką tracisz miejsce i wracasz przez Challenge.
Runda zasadnicza turnieju (20 biegów) rozgrywa się automatycznie — finał możesz przejechać sam, jeśli się do niego zakwalifikujesz.
11Drużynowy Puchar Świata
Wybierasz reprezentację i draftujesz 5-osobową kadrę. Turniej składa się z półfinałów, barażu i finału. W każdym meczu jadą 4 reprezentacje, 25 biegów i punktacja 3-2-1-0.
- Spotkania z Twoją reprezentacją prowadzisz bieg po biegu.
- TS działa przy stracie 6+ punktów do lidera.
- Joker x2 działa przy stracie 10+ punktów do lidera i można go użyć raz w meczu.
- Pogoda, kapitan, morale i mobilizacja również wpływają na mecze DPS.
12Online
- Online działa przez lokalny serwer Node.js albo tunel, np. Cloudflare.
- Dostępne są: quick match, online draft, online draft klubowy, sezon online i sezon klubowy online.
- Serwer waliduje draft, skład, kapitana, przygotowanie toru, mobilizację, RT/RZ i nominowane.
- Jeśli rywal jest offline, w części trybów AI może obsłużyć przeciwnika automatycznie.